Por Jimena Rodríguez
El disfrutar de la historia que un videojuego puede otorgar a la hora de jugarlo, es una de mis cosas favoritas, porque básicamente es como disfrutar de un libro o comic de manera visual. Es por eso que cuando escuche por primera vez del mecanismo de juego ‘Némesis’ mi mente explotó al enterarme acerca de cómo esta mecánica influye totalmente en la experiencia de juego de cada jugador, pero que lamentablemente, gracias a los intereses y al capitalismo, los juegos que podamos ver con esta mecánica serán muy pocos.
Como jugadores somos capaces de vivir dos experiencias al mismo tiempo: la primera siendo la historia y guion que los desarrolladores buscan contar con el juego, y la segunda siendo la exposición que el juego tiene sobre el jugador, y que le permite crear narrativas propias mientras juega.
Para explicar un poco sobre la exposición de un juego, les voy a contar mi experiencia con The Legend of Zelda: Breath of the Wild, el cual es un juego de mundo abierto en el que vas adquiriendo objetos y habilidades de manera progresiva:
Cuando recién estaba jugando el tutorial, claramente Link contaba con muy poca resistencia, por lo cual llegar a lugares escalando era toda una odisea, y aunque seguramente había mil maneras de llegar a un lugar, a mí me gustaba escalar, es por eso que una vez, a punto de llegar a mi objetivo, mientras escalaba me explote una de las bombas que tiene Link en la cara, cayendo inmediatamente al vació y obviamente a mi muerte…
Recuerdo que inmediatamente le fui a contar a un amigo que ya había jugado BOTW, sobre la trágica y estúpida forma en la que acababa de morir y me dijo lo siguiente “Esa es la parte divertida: Morir de la manera más ridícula”, y tenía razón, les puedo hacer una lista de las maneras más estúpidas y memorables en las que morí mientras andaba explorando.
Para mí, Breath of The Wild no solo me es memorable por la historia que tiene, sino por la manera en la que yo decidí jugarlo, las estrategias que generé para llegar a ciertas torres y vencer a ciertos enemigos, conseguir los recursos y armas que necesitaba, esa fue la exposición que BOTW me dejo como jugador, y la cual sé que es distinta para todos.
El mecanismo ‘Némesis’ funciona gracias a la exposición que cada jugador tiene y decide hacer con ella, lo cual lo va a llevar a vivir una experiencia de juego única a la del resto de jugadores. Esta mecánica se dio a conocer por medio del juego Shadow of War, el cual es un juego del 2017 basado en el libro de J. R. R. Tolkien Legendarium dentro del universo de El Señor de los Anillos, y que fue desarrollado por Monolith Productions y lanzado por Warner Bros. Interactive Entertainment.
Shadow of War es un juego de role-play, con una historia bastante común para los juegos de Tierra Media; sin embargo, la exposición del juego cambia por completo gracias a la mecánica Némesis, debido a que nos permite crear narrativas únicas con cada uno de los orcos, lo cual es bastante impresionante.
El juego te permite interactuar con los orcos de múltiples maneras, ya sea peleando con ellos, volverlos parte de tu ejército, traicionándolos, humillándolos, o incluso haciendo que te protejan. Además de que cada una de estas interacciones ocurren de manera orgánica lo que hace sentir que todo es parte de una gran historia que de cierta manera estamos ayudando a escribir.
En Shadow of War, el mecanismo Némesis es un generador de enemigos que tiene como objetivo llenar los mapas del juego con orcos especiales, mejor conocidos como capitanes, generales y gobernantes. Los orcos del juego tienen personalidades, habilidades y debilidades generadas de manera aleatoria, lo cual hace casi imposible que dos orcos idénticos aparezcan a lo largo del juego.
Los orcos no solo son enemigos, sino que constantemente están monitoreando todo lo que los jugadores hacemos dentro del juego, con el fin de empezar a reconocer nuestras acciones, por ejemplo: si un orco sobrevive a la muerte, irá a buscarnos para poder vengarse.
Estos seres como ya mencioné funcionan por rangos, es decir que, si un orco común te llega a derrotar, irán subiendo de rango y empezarán a volverse más fuertes entre el resto de orcos, presionando así al jugador de que tome decisiones con respecto a si matarlos, reclutarlos o humillarlos para obtener misiones que nos permitan también obtener nuestra venganza.
Algo interesante de este mecanismo, es que los jugadores no somos los únicos que empiezan a tomar decisiones, sino que hay orcos que pueden llegar a desafiar a la muerte para huir o pelear con más fuerza, humillarte o incluso si les cortas extremidades, obtener prótesis que les permitan seguir siendo un dolor en nuestro trasero.
Las personalidades de los orcos son sumamente memorables y fuertes, esto con el fin de que los jugadores podamos reconocer a qué orco nos vamos a enfrentar sin la necesidad de recordar sus nombres, ya que más que reconocerlos por eso, los vamos a reconocer por la manera en la que nos tratan o se dirigen a nosotros.
Los desarrolladores del juego, Monolith Productions declararon que: “Una de las metas es recrear la experiencia de un juego de multijugador en línea como Call of Duty, y aplicarla en un juego de un solo jugador”, los orcos tomando los lugares de los jugadores a los que nos podríamos enfrentar en línea.
El mecanismo Némesis no es perfecto, si queremos aprovechar el mecanismo en su máximo esplendor muchas veces vamos a tener que dejarnos morir o jugar en las dificultades más altas para poder tener distintos enfrentamientos, e incluso existe la posibilidad de que historias con ciertos orcos no tengan una conclusión debido a como los orcos interactúan entre sí.
Lo ideal sería que los desarrolladores siguieran implementando este mecanismo en otros juegos, para así poder analizar las áreas de oportunidad e ir mejorando este mecanismo poco a poco, ya que como comentaba, es un mecanismo relativamente nuevo pero muy innovador.
El gran problema es que seguramente no veamos muchos juegos con este mecanismo, el cual le permite al jugador tener una exposición única que difícilmente se podrá comparar con la de otros jugadores, ya que cada uno de nosotros juega de maneras muy diferentes, y este problema se debe a que el 3 de febrero del 2021, Warner Bros. Interactive aseguró la patente del mecanismo ‘Némesis’.
Y a lo mejor algunos se preguntarán, ¿bueno, y esto qué tiene de malo?
Con esta patente Warner Bros. Interactive ha asegurado que nadie pueda usar esta mecánica sin el permiso exclusivo de la compañía, y el mecanismo en sí es algo sumamente difícil de patentar, seguramente Warner tuvo que explicar a profundidad cómo es que funciona cada uno de los aspectos del mecanismo, como es que es innovador, y el motivo por el cual ellos deberían tener una patente exclusiva.
La manera en la que Warner pudo patentar esta idea, fue de la siguiente manera:
La patente cubre un sistema con NPCs generados proceduralmente que existen en una jerarquía e interactúan y recuerdan las acciones del jugador, tienen sus comportamientos y apariencias alteradas por el jugador, así como el hecho de que su lugar en la jerarquía puede cambiar y afectar la posición de otros NPCs en la jerarquía – IGN
Seguramente Warner pensaba que así iba a obtener beneficios de aquellos que quisieran usar su patente; sin embargo, un aspecto en el cual no pensó, es que la industria de los videojuegos, avanza a una velocidad impresionante y nada piadosa, es decir que las buenas ideas se siguen replicando mientras que aquellas malas ideas o que no tuvieron impacto fueron simplemente olvidadas.
La noticia de la patente fue sumamente criticada tanto por jugadores como por desarrolladores, sobre todo porque el juego con el que Warner recibió la patente, es decir Shadow of War, también fue ampliamente criticado por haberse basado en otros juegos como Assassin's Creed y Batman: Arkham City.
El jefe de narrativa para Riot Games, Cat Manning declaró que no tiene interés alguno en copiar el mecanismo ‘Némesis’ en su totalidad, ya que personalmente considera que hay muchas cosas que haría diferente para mejorar dicho mecanismo; sin embargo, también comenta que es preocupante que esta sea una patente para evitar que se desarrolle cualquier sistema similar, lo cual limitaría la creatividad de los desarrolladores de videojuegos.
El futuro de la mecánica ‘Némesis’ es muy incierto, todavía no sabemos el impacto que tendrá el patentar este mecanismo en la industria de los videojuegos, puede que la decisión de Warner haya sido acertada o puede que no, lo que sí es seguro, es que, al patentar esta mecánica, Warner limitó extremadamente a sus propios desarrolladores y creadores ya que nunca podrán explorar en su totalidad lo que el mecanismo ‘Némesis’ pudo haber sido para muchos.