26 Jan
26Jan

Por Jimena Barrantes

Todos hemos jugado por lo menos una vez en nuestra vida algún video juego, ya sea en reuniones familiares, torneos entre amigos, o para pasar el tiempo, son una de las mayores fuentes de entretenimiento moderno y, aunque a muchos adultos les cueste aceptarlo, uno de los trabajos más prolíferos si se juegan de manera profesional.

El primer antecedente de los videojuegos como los conocemos ahora fue desarrollado en 1952 por Alexander Douglas, el cual consistía en una versión computarizada del gato llamada Nought and Crosses, también conocido como OXO. Tan solo 6 años después llegó al que conocemos como el abuelo oficial de los videojuegos: Tennis for Two, una simulación de tenis de mesa creada por William Higginbotham, fue el primer programa en permitir el juego simultáneo entre dos jugadores humanos; y desde entonces la industria no ha hecho más que crecer.

Aproximadamente 30 años después el mundo fue bendecido con la era de las maquinitas y los juegos de 8-bit, donde nacieron grandes compañías como Nintendo, Sega, Namco, y otros más. Fue en estos años cuando nace el fontanero favorito —Nuestro queridísimo amo y señor del universo y nuestras quincenas, Mario— de todos a poner un antes y después en el furor de los videojuegos.

Los videojuegos dejaron de verse solo como un entretenimiento y comenzaron a surgir lo que ahora conocemos como jugadores profesionales. Con el inicio de los torneos de videojuegos en las viejas maquinitas se abrió una puerta hacia lo desconocido, no solo había ganancia en el tiempo invertido en los juegos, sino que nació toda una comunidad dedicada a hacer crecer su influencia y trabajo hasta ser tomados seriamente; y así fue.

Las comunidades de juegos como League of Legends, Super Smash Bros, Fornite, Call of Duty y muchos otros han cimentado su superioridad con eventos millonarios y empresas respaldando a los jugadores de la misma manera que lo verías en las olimpiadas con cualquier deporte, ahora conocidos como e-sports, son una de las industrias en crecimiento con mayor futuro, donde cada vez más escuelas forman sus propios equipos institucionales para competir entre ellos.

En tan solo 40 años los videojuegos han pasado de los pixeles a la realidad virtual aumentada. En caso de que no estés familiarizado con el concepto de la realidad virtual, también conocido simplemente como VR, consiste en una simulación de lugares, objetos o escenas, que pueden ser reales o de fantasía, para crear la ilusión de realidad para el jugador.

Ha sido tal la relevancia del VR (Virtual Reality/ Realidad Virtual) que ahora forma parte de la educación médica de vanguardia para simular operaciones riesgosas, o para ayudar a víctimas a superar traumas mediante la inmersión total o parcial, pero con la ventaja de un entorno 100% controlado.

Series de televisión como Black Mirror en el espacial Bandersnatch ha intentado explorar la dinámica libre de los videojuegos en la televisión, dando como resultado una intrincada historia con más de 10 posibles finales y entre 50 decisiones para el espectador que afectan el rumbo de la historia. La ventaja de la interactividad es que dejas de ser un consumidor pasivo y tomas parte de la historia y su mundo.

No solamente han ayudado a manera de herramientas, sino que la versatilidad de temas, historias y personajes que abarcan los videojuegos han contribuido a hacer conciencia sobre temas como la psicosis, depresión, estrés post-traumático, o el duelo. Juegos como Hellblade: Senua’s Sacrifice hacen una inmersión casi completa en la psicosis y el dolor del duelo mientras guían al jugador a través de una aventura de fantasía, pero con todo el dolor de la realidad.

Los videojuegos nos han permitido adentrarnos y explorar realidades ajenas a través de historias de héroes, y le han dado a los escritores un tipo de libertad que otros medios no permiten, donde las decisiones están enteramente en manos de quien juega la historia, y la narrativa puede cambiar entre un jugador y otro.

Lo que antes se veía como una pérdida de tiempo se ha convertido en un medio de educación sobre todo tipo de temas, ya no solo se trata de la historia en pantalla, sino de cómo elegimos participar en ella.

Fuentes:

shorturl.at/lAGRT

shorturl.at/jnDF2

shorturl.at/lmnFS

shorturl.at/psDF8

shorturl.at/nyFY6

shorturl.at/dkzAP

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